O recente falecimento do adolescente
Gustavo Detter, em função do jogo da asfixia, chocou e impôs alguns
questionamentos ao país inteiro. Isso porque tal tragédia evidenciou o quanto
os nossos jovens estão exposto ao lado obscuro da rede mundial de computadores.
O Choking Game não tem feito vítimas
apenas no Brasil, mas também pelo mundo inteiro. Nos Estados Unidos, por
exemplo, segundo o Centro de Controle e Prevenção de Doenças, o jogo da asfixia
já causou cerca de 80 mortes.
No jogo da asfixia, os participantes
são desafiados a recorrerem a objetos que cortem o fornecimento de oxigênio
para o cérebro até que ocorra o desmaio. Posteriormente a isso, os “jogadores”
acordam eufóricos. Infelizmente, assim como ocorreu com Gustavo Detter, muitos
jovens não retornam após o desmaio. Segundo Claudio Tinoco, cardiologista do
Hospital Pró-Cardio, a falta de oxigenação no organismo pode causar parada
cardíaca ou lesão no cérebro com sequelas permanentes. Em casos mais críticos,
ocorre a morte cerebral.
As características próprias do
período da adolescência tornam os jovens mais suscetíveis a desafios de risco.
Além disso, o modismo e a supervalorização das opiniões dos amigos acabam,
constantemente, fazendo com que o jovem sinta a necessidade de tentar provar
aos colegas o quanto pode ser infalível. Diante disso, cresce o compromisso não
somente dos pais, mas também o compromisso da comunidade inteira com os jovens.
Segundo Gabriela Malzyner, psicanalista e professora do Centro de Estudos
Psicanalíticos, os pais são os responsáveis pelos filhos, mas todos precisam
estar atentos aos sinais emitidos pelos jovens.
Portanto, para poder agir contra a
disseminação dos jogos de risco, como o jogo da asfixia, por exemplo, faz-se
necessário que pais e filhos consigam desenvolver, na relação familiar, um
vínculo de confiança mútua. Além disso, é preciso também que a comunidade não assuma
uma postura omissa diante dos perigos de determinados jogos online. Ao adotarmos tais
posicionamentos, poderemos ir desarmando, por meio do diálogo, as armadilhas do
lado obscuro da rede mundial de computadores.
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